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Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding, Costruire un Conflitto

    Scopriamo il Processo Creativo di Star Wars™: Il Gioco di Deckbuilding

    Manca soltanto poco più di un mese all’arrivo di Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding nei negozi. Ora che la data di uscita si avvicina, approfittiamo dell’occasione per condividere con voi alcune riflessioni con l’autore del gioco, Caleb Grace.
    A te la parola, Caleb!

    Caleb Grace Condivide le sue Riflessioni

    Ancora non riesco a credere di essere stato incaricato di creare Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding. Adoro Star Wars e adoro i giochi di deckbuilding, quindi questa occasione è stata come un sogno divenuto realtà. Ho avuto questa idea quando mi sono reso conto che nessuno aveva mai pubblicato un gioco deckbuilding di Star Wars. Considerato l’ottimo rapporto tra la FFG e la Lucasfilm, mi sono detto che avevamo un’opportunità straordinaria.

    Ho sottoposto questa idea al nostro Game Designer Esecutivo, Nate French, più o meno nel momento in cui lui presentava la sua iniziativa della “prova di design”. Lo scopo dell’iniziativa era quello di offrire ai dipendenti di FFG l’opportunità di esplorare nuove idee entusiasmanti e di sviluppare le loro capacità di ideazione dei giochi. Ed era esattamente quello che volevo fare con la mia idea del gioco di deckbuilding di Star Wars. Fortunatamente, anche Nate si è dimostrato entusiasta dell’idea e mi ha chiesto di scrivere una breve presentazione al fine di ottenere l’approvazione della prova di design.

    La presentazione era di soli tre paragrafi, ma comprendeva già tutto quello che il gioco finale sarebbe diventato. Una volta riesaminata la presentazione originale in vista della preparazione di questo articolo, sono rimasto sorpreso nel notare quanto fosse precisa. Elencava tutti gli elementi essenziali di quello che sarebbe diventato Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding.

    Ecco i suoi punti principali:

    1. Un gioco di deckbuilding facile da imparare e dal ritmo veloce.
    2. Una competizione diretta tra l’Alleanza Ribelle e l’Impero Galattico.
    3. Ogni giocatore vince distruggendo la base dell’avversario.
    4. I giocatori non possono acquistare carte appartenenti alla fazione del loro avversario, ma possono scartarle dalla fila della galassia attaccandole.
    5. Alcune carte forniscono un valore di Forza che può spostare l’equilibrio della Forza verso il proprio lato, potenziando le capacità di alcune carte.

    Nel resto di questo diario di produzione, vi guiderò attraverso ognuno di questi elementi per discutere di come sono stati implementati in Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding.

    Per prima cosa, volevo che il gioco fosse facile da intavolare per i giocatori. Nella mia collezione ci sono molti ottimi giochi a cui non giochiamo quasi mai a causa della lunghezza della preparazione. Se sei una persona occupata come me, semplicemente non puoi permetterti di perdere un’ora a preparare un gioco o a imparare a giocare. Ecco perché volevo fare un gioco che tutti potessero preparare e imparare nel giro di pochi minuti. Questo significava mantenere le regole del gioco semplici e affidarsi alle capacità delle carte per creare il tipo di profondità strategica che mi piace avere nei giochi di carte.

    Il punto successivo della mia lista era quello che collegava Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding direttamente al materiale della sua fonte, e che mi ha portato a farne un gioco competitivo tra un giocatore Imperiale e uno Ribelle. Essendo cresciuto guardando la trilogia di Star Wars originale, quello era il conflitto che volevo riprodurre all’interno del mio gioco. Le due fazioni in lotta sono definite in modo così chiaro in quei film che per progettare le loro carte è bastata una combinazione di intuito e di immaginazione.

    L’Impero governa la galassia grazie alla potenza della Flotta Imperiale e delle sue legioni senza volto, quindi le loro carte si concentrano sul controllo della fila della galassia e sulla superiorità numerica con cui sopraffare le difese nemiche. I Ribelli, dal canto loro, si affidano ai loro eroici leader e alle incursioni temerarie per vincere la lotta per la libertà, quindi la loro strategia è incentrata sul reclutamento di personaggi unici e sullo scartare carte dalla mano dell’avversario. In questo modo, giocare ogni fazione diventa un’esperienza unica e gratificante.

    Il terzo punto della mia lista ci porta a una domanda essenziale: “Come si vince in Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding?” Per rispondere a questa domanda, me ne sono posto un’altra: “Qual è il conflitto centrale in Star Wars?” Ovviamente esistono molte risposte valide a questa domanda, ma gli ultimi trenta minuti di Star Wars: Una Nuova Speranza™ sono quelli che mi hanno ispirato. I Ribelli vogliono distruggere la base dell’Impero prima che l’Impero distrugga la loro. La tensione nel corso dell’ultimo atto di Star Wars: Una Nuova Speranza costituisce una delle più grandi esperienze cinematografiche di tutti i tempi e volevo che il mio gioco rievocasse quelle sensazioni.

    La mia proposta originale parlava solo di distruggere una base dell’avversario, ma quando ho iniziato a sviluppare il gioco, mi sono reso conto che sarebbe stato un errore. Nella trilogia originale di Star Wars, i Ribelli fondano una nuova base su Hoth dopo che il loro quartier generale su Yavin IV è stato scoperto e l’Impero stabilisce un avamposto su Endor dopo la distruzione della prima Morte Nera. Riflettendo su questo, mi sono reso conto che i giocatori dovevano avere l’opportunità di scegliere una nuova base dopo che la prima viene distrutta. Quest’idea mi ha portato a pensare che le basi potevano essere la risposta a un problema ricorrente nei giochi di deckbuilding: l’effetto valanga.
    Per chi non lo conoscesse, l’effetto valanga può verificarsi in un gioco di deckbuilding quando un giocatore riesce ad acquistare una carta molto buona nel primo turno e quella carta gli permette di acquistare carte ancora migliori nei turni successivi. Nel giro di poco tempo, il suo mazzo diventa molto più forte di quello dell’avversario e l’esito della partita è già scritto. Quando questo accade, i giocatori perdono interesse e il gioco non è più divertente. In Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding, le basi contribuiscono a contrastare questo effetto con le loro potenti capacità.

    Quando la base di un giocatore viene distrutta dall’avversario, non viene sostituita immediatamente. Il giocatore della base distrutta aspetta invece l’inizio del suo turno successivo per scegliere la sua nuova base tra le carte del suo mazzo delle basi. Questo impedisce all’avversario di distruggere più di una base per turno e consente al giocatore di rafforzare la propria strategia selezionando la base più adatta alle proprie necessità. La distruzione di una base è un evento cruciale per entrambi i giocatori, perché un giocatore è più vicino alla vittoria e l’altro ha la possibilità di attivare una potente capacità.

    Il quarto punto della mia lista nasce dall’intenzione di rendere Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding più tematico possibile. Non volevo che il giocatore Ribelle potesse acquistare carte Imperiali o viceversa, perché avrebbe estraniato i giocatori dalla storia. Questa restrizione mi ha posto un’interessante domanda di progettazione: che fare se la fila della galassia è piena di carte nemiche che non puoi comprare? La sfida di rimanere in tema mantenendo le fazioni separate alla fine mi ha spinto nel cuore dell’ambientazione di Star Wars fornendomi la risposta: consentire ai giocatori di mettere taglie / sabotare le carte nemiche nella fila della galassia!

    Se sto giocando l’Impero e la fila della galassia è piena di carte Ribelli, la situazione può diventare frustrante; tuttavia, ogni unità Ribelle nella fila possiede un valore bersaglio e tali valori sono convenientemente orientati dal mio lato, quello del giocatore Imperiale, mentre il resto della carta è orientato verso il giocatore Ribelle. Usando l’informazione rivolta verso di me, ho la possibilità di attaccare quella carta nella fila della galassia. Se lancio un attacco equivalente al valore bersaglio dell’unità nemica, scarto quella carta dalla fila e la sostituisco con la carta in cima al mazzo della galassia. Questa procedura è chiamata “caccia alla taglia” per l’Impero e “sabotaggio” per i Ribelli.

    Cacciare una taglia / sabotare un’unità nemica non solo rifornisce la fila della galassia, ma nega anche all’avversario l’opportunità di acquistare quell’unità. Per rendere la cosa ancora più invitante, ogni unità possiede una ricompensa accanto al suo valore bersaglio. Se sconfiggo una carta nella fila, oltre a scartare la carta in questione ottengo la ricompensa indicata. Tale ricompensa potrebbe fornirmi abbastanza risorse da acquistare una carta nella fila, trasformando uno svantaggio in un vantaggio. Decidere quando attaccare le unità nemiche nella fila e quando attaccare la base del mio avversario è una parte importante di ciò che rende Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding così tematico e divertente da giocare.

    L’ultima voce della mia lista è un elemento quintessenziale di Star Wars, vale a dire la Forza. Sapevo che Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding doveva includere la Forza come terzo valore riportato sulle carte oltre alle risorse e all’attacco. Tuttavia, sapevo che le risorse sarebbero state usate per acquistare le carte e l’attacco per distruggere la base dell’avversario, ma non ero sicuro di come dovesse funzionare la Forza.

    All’inizio avevo pensato che ogni giocatore dovesse avere un suo tracciato della Forza che partiva a zero per arrivare fino a dieci. Man mano che i giocatori acquisivano o perdevano Forza, modificavano il valore sul loro tracciato. Avrebbero determinato se la Forza era con loro confrontando i valori sui loro tracciati della Forza. Se la Forza era con te, potevi potenziare le capacità di alcune tue carte e far pendere la bilancia del gioco a tuo favore. In teoria era divertente, ma dover confrontare costantemente i valori della forza si dimostrava tedioso e interrompeva il flusso del gioco.

    Fortunatamente, lavoro con molti colleghi ispirati alla FFG e uno di questi, Tony Fanchi, suggerì di fondere i due tracciati della Forza in un singolo tracciato dell’Equilibrio della Forza, condiviso tra i due giocatori. In questo modo, quando un giocatore ottiene Forza, non fa altro che spostare il gettone della Forza verso il proprio lato del Tracciato. Se la Forza si trova in una qualsiasi delle tre caselle del suo lato del tracciato, allora la Forza è con lui. In questo modo è possibile capire se gli effetti delle carte dipendenti dalla Forza sono attivi con una semplice occhiata al tracciato dell’Equilibrio della Forza.

    Avendo ben chiare in mente queste idee, sono riuscito a creare un prototipo giocabile alla fine della mia prova di design di cinque giorni. È stato allora che Nate e io ci siamo messi a giocare a Star Wars: Il Gioco di Deckbuilding per la prima volta. Il mazzo della galassia non era ancora arrivato a un totale di novanta carte e il mio testo scritto a mano si leggeva a malapena, ma ci siamo comunque divertiti molto. Abbiamo acquistato navi, sabotato unità, usato la Forza e fatto saltare in aria le basi. Successivamente, Nate ci ha raccomandato di continuare a sviluppare il gioco con l’obiettivo di inserirlo nella scaletta di pubblicazione e ce l’abbiamo fatta! Ora non vedo l’ora che arrivi nei negozi a Marzo, in modo che tutti possano divertirsi a giocarlo.