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Insondabili: Tutti a Bordo

Pubblicata il 14/07/2021

Il mese scorso abbiamo annunciato Insondabili, il più recente gioco dell’universo degli Arkham Horror Files. Questo emozionante gioco di tradimento e orrore non manca di offrire svariati colpi di scena e introduce dei protagonisti mai visti prima nella linea di Arkham.

 

 

Ognuno di questi personaggi sale a bordo dell’Atlantica con i suoi punti di forza e le sue capacità, e oggi avremo l’opportunità di conoscerli tutti: senza indugiare ulteriormente, incontriamo il cast di Insondabili!

 

Il Capitano: Keilani Tatupu

 

 

Nell’articolo in cui è stato annunciato il gioco abbiamo dato un’occhiata all’irriducibile capitano della SS Atlantica, ma ora siamo pronti a presentarla come si deve!

 

Keilani sa bene cosa voglia dire perdere una nave. Quando un tifone uccise il capitano del suo precedente battello, lei si era fatta avanti per prenderne il comando; sfortunatamente, un ammutinamento costrinse Keilani e altri undici membri dell’equipaggio a sopravvivere per quattro settimane a bordo di una scialuppa. Nonostante le avversità Keilani tenne tutti in vita, incluso un ragazzo proveniente dalla sua isola natale nelle Samoa, che era stato trascinato fuoribordo da una misteriosa e orrenda creatura. Il futuro capitano dell’Atlantica si era tuffato per salvare il giovane e, non appena aveva incrociato lo sguardo con quell’essere, la mano palmata di quest’ultimo aveva lasciato la gamba del marinaio.

 

La storia di Keilani e delle quattro settimane trascorse in mare con il suo equipaggio le fruttarono una fama radiosa e un nuovo comando: quello della SS Atlantica. Ma perché la creatura aveva lasciato il ragazzo quando aveva visto Keilani? E perché quest’ultima continua a scorgere in sogno gli occhi gialli di quel mostro? Forse c’è qualcosa sotto, qualcosa di cui Keilani non è ancora consapevole.

 

  

 

In quanto capitano della SS Atlantica, Keilani può rendersi utile in ogni situazione grazie alla sua incredibile esperienza che le permette di aiutare durante le prove di abilità, e al suo Megafono con cui può guidare i passeggeri al sicuro. Durante le crisi, Keilani può usare i suoi talenti come Leader Non Convenzionale per annullare qualsiasi effetto negativo al costo di una risorsa, arrivando al momento giusto per risolvere la situazione!

 

Tuttavia, se Keilani fosse una traditrice, la sua posizione di capitano potrebbe renderla un avversario formidabile. La sua esperienza può essere usata per sabotare una prova di abilità in un momento topico, oppure per evitare di venire spedita in Cella. Per quanto la sua capacità di annullare una scelta in una crisi possa sembrare puramente positiva, tutte e quattro le risorse dell’Atlantica sono fondamentali: basterà che anche solo una venga ridotta al minimo per causare la fine della partita.

 

Il Primo Ufficiale: Arjun Singh

 

 

Quando serviva nella British Indian Army, Arjun voleva solo che i suoi fratelli sikh venissero trattati come pari piuttosto che come carne da cannone. Arjun obbediva agli ordini anche quando questi andavano contro i suoi ideali, e accettava persino di svolgere certe missioni da solo pur di proteggere i suoi connazionali. Quando il maggiore lo invitò a cena nella mensa degli ufficiali, Arjun accettò, sperando di essersi finalmente guadagnato il loro rispetto.

 

Quel che non si aspettava di trovare era una dozzina di individui incappucciati che gli dicevano che lui sarebbe stato “un ottimo servitore del Padre”, prima di iniziare a intonare una bizzarra litania. Quando il cantilenare aveva cominciato a risvegliare qualcosa dentro di lui, Arjun si era liberato ed era fuggito dall’esercito. Anni dopo, ormai primo ufficiale dell’Atlantica, Arjun ha scorto una sagoma incappucciata familiare infilarsi in un corridoio della nave, e ancora una volta qualcosa ha iniziato a muoversi nella sua mente.

 

  

 

In quanto ex soldato abituato a lavorare da solo, non dovrebbe sorprendere nessuno che Arjun sia un personaggio versatile. La sua capacità speciale gli permette di muoversi rapidamente in giro per la nave e di compiere un’azione aggiuntiva, che si tratti di salvare dei passeggeri ignari o di liberarsi di qualche abitatore del profondo con il suo fido Revolver a Sei Colpi. Coerente con la sua natura altruista, Arjun può usare Spirito di Sacrificio per determinare automaticamente il risultato di una prova di abilità facendosi spedire nell’Infermeria, cosa che gli permette di tirare la nave fuori dai guai nei momenti più concitati.

 

Tuttavia, se Arjun fosse un traditore, le sue abilità lo renderebbero una minaccia letale. La sua mobilità e versatilità renderebbero incredibilmente difficile per gli umani ostacolarlo, e la sua pistola è tanto efficace con gli abitatori del profondo quanto lo è con gli altri passeggeri; per non parlare della possibilità di sacrificarsi, che può servire tanto per salvare la nave quanto per condannarla.

 

La Medica di Bordo: Svetlana Gedroits

 

 

Il talento di Svetlana come dottoressa non conosce limiti. Non solo è esperta nella medicina moderna, ma è anche in grado di usare delle parole particolari, ereditate dalla madre, con cui ha salvato innumerevoli vite. È così abile che i suoi pari a San Pietroburgo l’avevano accusata di stregoneria, proibendole di praticare la sua professione in città. Per questo motivo, Svetlana aveva lasciato la Russia e sfruttato le sue doti di dottoressa per guadagnarsi un passaggio a bordo delle navi che facevano il giro del mondo.

 

Anni dopo quell’episodio, una passeggera a bordo dell’Atlantica viene trovata assassinata, il suo corpo riverso accanto a uno strano libro. Svetlana non aveva mai visto prima i simboli tracciati sulle pagine del tomo ma, per qualche ragione, vi ha letto le parole di sua madre.

 

  

 

In quanto medica esperta, Svetlana è una potente guaritrice che eccelle nel tenere in salute l’equipaggio e i passeggeri dell’Atlantica. Le sue Parole Guaritrici possono evitare che gli altri giocatori vengano sconfitti, e può usare i suoi Farmaci da Viaggio per tenere in vita i passeggeri. Nelle situazioni più disperate, Svetlana può affrettarsi a compiere un Intervento Medico per salvare qualcuno a bordo, riuscendo potenzialmente a mantenere attivi i personaggi più importanti nei momenti più cruciali del viaggio.

 

Tuttavia, se Svetlana fosse una traditrice, potrebbe tenere per sé i suoi medicinali e usare le sue abilità solo per salvare sé stessa. Dato che con i suoi Farmaci da Viaggio potrebbe prosciugare le scorte di cibo della nave, la medica potrebbe facilmente mettere sotto pressione l’Atlantica; e se l’equipaggio dovesse rimanere a corto di personale, potrebbe approfittare della sua Incuria per uccidere i compagni di viaggio che aveva giurato di salvare.

 

L’Ufficiale di Macchina: Jeanne Lafarge

 

 

Jeanne è sempre stata un’attivista. I suoi genitori le spiegarono che bisogna comprendere l’oppressore per combattere l’oppressione, e la mandarono in Francia affinché studiasse all’istituto per Non Udenti di Bordeaux. La sua storia ha finito per portarla a bordo dell’Atlantica, dove ha ricevuto l’incarico di occuparsi della rumorosa sala motori. Insegnando ai suoi colleghi come comunicare con il linguaggio dei segni, si è guadagnata la promozione a ufficiale di macchina.

 

È sull’Atlantica che Jeanne ha scoperto alcune casse contenenti degli artefatti saccheggiati nella sua patria, il Senegal, che comprendevano diversi strani idoli dorati raffiguranti figure umanoidi dai lineamenti ittici. Vedere quelle reliquie le ha riempito il cuore di indignazione, così Jeanne ha inviato un segnale segreto per richiedere un incontro clandestino: ora non deve fare altro che attendere che i suoi complici prelevino ciò che appartiene loro di diritto. Sua madre e suo padre saranno orgogliosi di lei.

 

  

 

In quanto ufficiale di macchina della nave, Jeanne è abile nel mantenere in funzione l’Atlantica. La sua capacità Motori Avanti Tutta le permette di aumentare la distanza coperta ogni volta che un giocatore fa avanzare la nave, e con la sua Cassetta degli Attrezzi può riparare all’istante i danni che lei stessa ha causato. Nelle situazioni peggiori, può fare in modo che la nave vada Avanti Tutta, per lanciarsi in avanti sul tracciato di viaggio. Ricordate che, per trionfare, gli umani devono solo raggiungere Boston tutti interi: usare questa carta nel momento giusto potrebbe permettervi di strappare la vittoria!

 

Tuttavia, se Jeanne fosse una traditrice, la sua esperienza con i motori le permetterebbe di accelerare la fine della nave. Motori Avanti Tutta danneggia l’Atlantica, e può essere usata ogni volta che Jeanne non si trova in Cella, permettendole di accanirsi sugli umani che cercano di raggiungere Boston; inoltre, avendo il controllo della Cassetta degli Attrezzi, può rendere più difficile agli altri riparare i danni che va causando in giro. Infine, per quanto Avanti Tutta possa dare una gran spinta, potrebbe anche consumare le ultime scorte di carburante della nave, lasciando l’Atlantica alla deriva in un oceano infestato dagli abitatori del profondo.

 

Il Capitano d’Armi: Jamie Snell

 

 

Jamie non ha mai esitato a seguire il suo cuore. Già in giovane età amava indossare dei bei vestiti e andare a caccia nel bayou del delta del Mississippi, e ascoltava spesso le storie che raccontava sua madre. Fu proprio lei a spiegare a Jamie che suo padre aveva sentito il richiamo del mare: “Ha dovuto rispondere. Un giorno, anche tu capirai”.

 

Jamie aveva sempre trovato il mare ammaliante, al punto che finì per arruolarsi tra il personale di bordo di un vascello e, da quel momento, non passò un giorno senza che si sentisse a casa tra le onde. Quando viene trovato un cadavere nella cappella dell’Atlantica, l’esperienza del capitano d’armi con i saloni di bellezza è essenziale nel riconoscere la cipria avvelenata con l’arsenico nella tazza da tè della vittima. Ma perché la vita in mezzo all’oceano sembra così familiare? E se fosse sua la colpa di quanto accaduto a quella povera donna?

 

  

 

In quanto capitano d’armi dell’Atlantica, Jamie sa come sfruttare la sua esperienza nella caccia per difendere la nave. La sua capacità Estrazione Rapida permette di sparare un colpo a ogni turno senza alcun costo, e il Fucile a Ripetizione che si porta dietro è perfetto per far fuori i nemici a distanza. Non c’è alcun dubbio: con Jamie non si scherza. Attraverso un Mandato di Arresto, il capitano d’armi può chiudere qualcuno nella Cella della nave, impedendogli di usare le sue capacità e, in caso si tratti di un traditore, proteggendo la nave dai suoi piani.

 

Tuttavia, se Jamie fosse fedele agli abitatori del profondo, la sua forza e l’abilità con le armi farebbero precipitare la situazione. Il suo Fucile a Ripetizione può scatenare l’inferno sugli umani che cercano di respingere l’assalto delle creature oceaniche; e se questo non bastasse, chiunque si dovesse rivelare un osso troppo duro può finire in Cella con un Mandato di Arresto, così che Dagon e Idra possano portare avanti indisturbati le loro macchinazioni.

 

L’Apprendista: William Bowleg

 

 

William ha sempre avuto dei vuoti di memoria. Quando una donna straniera si presentò nel suo isolato villaggio nelle Bahamas in cerca di una guida, l’uomo l’aveva aiutata a esplorare una vicina isola che non aveva mai visto prima. A oggi, William non ha idea di quanto tempo abbia trascorso nelle grotte sottomarine di quell’isola, né di cosa vi abbia trovato. L’unica cosa che sa è che si era sentito quasi costretto ad aiutare quella donna nella sua ricerca, e ad accompagnarla nel tentativo di sbrogliare i misteri del misterioso tomo che portava con sé.

 

La notte in cui è stata trovata la vittima, la sua mente ha manifestato un altro vuoto di memoria. La sua compagna di viaggio gli aveva chiesto di recuperare qualcosa dalla loro cabina ma, al suo ritorno, lui l’ha trovata morta nella cappella. William non ha idea di chi l’abbia uccisa, ma è sicuro che il colpevole si trovi ancora sull’Atlantica.

  

 

Il passato di William potrà anche essere colmo di mistero, ma ciò non lo rende un uomo meno abile. Il suo Addestramento nell’Occulto gli permette di guardare e manipolare liberamente il mazzo degli incantesimi una volta per turno, una dote inestimabile che garantisce ai giocatori di avere accesso alla magia giusta nel momento giusto. L’Amuleto degli Antichi fa sì che possa trarre ancor più vantaggio dalle sue carte abilità e, nelle situazioni più concitate, può sfruttare Lancio Rapido per lanciare un incantesimo senza spendere alcuna azione. Le carte nel mazzo degli incantesimi hanno potenti effetti, e la capacità di usarle rapidamente rende William una risorsa indispensabile per la squadra.

 

Tuttavia, se William fosse un traditore, quella stessa conoscenza magica diventerebbe una terrificante minaccia. Il suo Addestramento nell’Occulto può essere usato per impedire agli umani di accedere agli incantesimi di cui avrebbero bisogno, e la sua capacità di usare azioni ed effetti molteplici con il suo amuleto e Lancio Rapido gli permettono di causare numerosi problemi in un solo turno. Gli umani dovranno stare allerta!

 

La Matematica: Beatrice Sharpe

 

 

È come se i numeri le parlassero. Beatrice li ha sempre usati per prevedere gli eventi futuri, sin da quando era una bambina. Quando studiava alla Miskatonic University, aveva trovato un insolito almanacco zeppo di dati esoterici che aveva la strana prerogativa di aprirsi ogni volta sulla pagina di cui aveva bisogno.

 

L’almanacco le aveva permesso di prevedere eventi sempre più grandi e significativi e, quando la ragazza cominciò a sognare di una immensa città sottomarina, l’aveva aiutata a calcolarne l’ubicazione più probabile. Una volta trovata una nave passeggeri che sarebbe passata accanto a quelle coordinate, aveva prenotato un biglietto a bordo dell’Atlantica.

 

  

 

La mente rapida e calcolatrice della matematica la rende un’esperta nel predire il futuro, cosa che si riflette nel suo stile di gioco. Con Analisi Predittiva, Beatrice può decidere di risolvere la crisi meno grave tra due alla fine del suo turno, e con il suo fido Almanacco può potenziare qualsiasi tiro di dado al costo di 1 carta abilità dalla sua mano. Nelle situazioni più critiche, può decidere il risultato esatto di qualsiasi tiro di dado con Numero Perfetto, permettendo così agli umani di non lasciare nulla al caso durante i tiri più importanti.

 

Tuttavia, se Beatrice fosse una traditrice, potrebbe sabotare gli altri giocatori altrettanto facilmente con le sue capacità. Analisi Predittiva può essere usata per scegliere la peggiore di due crisi, e l’Almanacco può potenziare i suoi tiri di dado mentre lavora per aiutare gli abitatori del profondo. Con Numero Perfetto, può assicurarsi che un tiro di dado ottenga un risultato sfavorevole: una mossa devastante se usata nel momento giusto. Mai sottovalutare questa matematica!

 

L’Esule: Ishmael Marsh

 

 

Nato e cresciuto a Innsmouth, nel Massachusetts, Ishmael era un bambino diligente che partecipava alle funzioni dell’Ordine Esoterico di Dagon con la sua famiglia. Fu solo con il passare degli anni che cominciò a sentirsi a disagio nei confronti degli insegnamenti e delle mire dell’Ordine. Più tempo trascorreva in quel paesino portuale, più la situazione gli andava stretta, e così finì per scappare da Innsmouth nel tentativo di sfuggire alla lunga mano dell’Ordine.

 

Ishmael trascorse diversi anni in viaggio, nel tentativo di essere sempre un passo avanti all’Ordine che, ne era certo, aveva alle calcagna. Uno di questi viaggi lo ha portato a bordo dell’Atlantica, la nave su cui si è svegliato un giorno con accanto una copia del Libro di Dagon, senza avere alcuna idea di come fosse finito lì. A quanto pare, non importa quanto si impegni: Ishmael non può fuggire completamente dal suo passato.

 

  

 

Nonostante gli sforzi per prendere le distanze dall’Ordine di Dagon, Ishmael è sicuramente il personaggio del gioco più legato agli abitatori del profondo. Il Primo Giuramento di Dagon gli permette di allontanare Padre Dagon o Madre Idra dalla nave, e grazie al Libro di Dagon può controllare il movimento della loro progenie. Il Lignaggio del Profondo consente a Ishmael di determinare con precisione la lealtà di un qualsiasi altro giocatore, cosa che gli permette di tenere sulle spine qualsiasi ibrido che dovesse cercare di nascondersi a bordo della nave.

 

Tuttavia, se Ishmael fosse un traditore, il suo legame con gli abitatori del profondo lo renderebbe ancora più pericoloso. Il Primo Giuramento di Dagon può essere facilmente impiegato per spostare Dagon o Idra e fare in modo che minaccino una parte significativamente vulnerabile della nave, il Libro di Dagon può fare lo stesso con la loro progenie e il Lignaggio del Profondo permette a Ishmael di seminare il caos, accusando ingiustamente un giocatore innocente di essere un traditore oppure guadagnando un po’ di fiducia per sé o per un altro ibrido esponendo la natura umana di uno dei personaggi (che la cosa sia vera o meno).

 

Lo Iettatore: Edmund Mallory

 

 

Inizialmente, Edmund non pensava che l’anonimo anello d’oro ereditato da sua madre avesse una qualche importanza. Fu solo quando scoprì che i suoi genitori erano morti a bordo di un battello a vapore che si rese conto che quell’anello sarebbe stato l’ultimo regalo che avrebbe mai ricevuto da loro. Sfortunatamente, la dipartita dei suoi genitori non era che l’inizio. Prima il personale della sua dimora si era ammalato, poi la magione della sua famiglia era franata dalla scogliera su cui si ergeva e, infine, dopo che Edmund aveva udito un suono tanto inquietante quanto melodioso, il suo yacht era affondato.

 

Edmund sopravvisse a tutte queste sfortune e si convinse che l’anello fosse in qualche modo maledetto. Seguendo l’istintiva pulsione di riportarlo nel luogo da cui era venuto contattò un suo amico, figlio di un esperto in archeologia, nella speranza di ricevere aiuto. Jack accettò di incontrare Edmund a Boston e per questo motivo quest’ultimo acquistò un biglietto dell’Atlantica, determinato a spezzare la maledizione prima che la sfortuna finisse per abbattersi anche su di lui.

 

  

 

La fortuna di Edmund (o, a essere precisi, la sua sfortuna) la fa da padrona nel suo stile di gioco, caratterizzato da innumerevoli opportunità di lasciare spazio al caso. La capacità Nato con la Camicia gli permette di ripetere il tiro del dado quante volte desideri (finché ha carte abilità da scartare), e con l’Anello “Portafortuna” che ha ereditato dalla madre può aumentare le possibilità che una prova di abilità abbia successo esponendosi però al rischio di pagare il conto in futuro. Se qualcuno dovesse pescare una carta mito particolarmente devastante, Fortuna Sfacciata permette a Edmund di fargliene pescare un’altra… con il rischio che sia peggiore della prima!

 

Tuttavia, se Edmund fosse un traditore, la sua cattiva sorte non sarebbe che una benedizione per gli abitatori del profondo. Il suo accesso a tutti e cinque i tipi di abilità gli permette di gettare i semi del sospetto sugli altri giocatori, mentre lui fa il possibile per sabotare le prove di abilità. Nato con la Camicia potrebbe trasformare un tiro di dado fortunato in un fallimento, l’Anello “Portafortuna” potrebbe riempire il mazzo del caos di sventure, e Fortuna Sfacciata potrebbe costringere qualcuno a risolvere una carta mito ben peggiore della prima che aveva pescato. Devono tutti fare attenzione allo iettatore, specialmente quando la sua sciagura lavora a favore di mali antichi!

 

La Clandestina: Samira Dualeh

 

 

Tutto quello che Samira voleva era tornare dalla sua famiglia. I suoi genitori avevano lasciato la Somalia Britannica alla volta degli Stati Uniti, in cerca di una vita migliore per lei e i suoi fratelli; quando Samira cercò di seguirli, però, venne respinta a Ellis Island come “imperfetta” per il suo albinismo, e deportata in Marocco. Dopo aver vissuto in strada per qualche tempo, venne invitata da un francese a un pranzo dedicato ai bambini poveri. Durante il pasto, vide un giovane ragazzo contorcersi sul pavimento...  ma erano stati la sua pelle grigia e gli occhi sporgenti ad aver attirato la sua attenzione.

 

Dopo qualche tempo, Samira riuscì a trovare una nave con destinazione Boston e vi si intrufolò a bordo. Mentre era nascosta nella stiva, sentì alcune voci parlare di un passeggero che stava ostacolando i loro piani. L’avrebbero scoperta, se non fosse stato per l’abbaiare di un gigantesco schnauzer che era chiuso in una cassa vicina. Per ringraziarlo, Samira gli diede da mangiare un po’ del cibo che aveva rubato, guadagnandosi così un fedele alleato.

 

  

 

Samira è abituata a cavarsela da sola, e a sfruttare qualsiasi cosa su cui riesca a mettere le mani; un’adattabilità che si riflette nel suo stile di gioco. La capacità Rovistare le permette di accumulare oggetti utili da condividere con il resto del gruppo (se vuole farlo), e Ben Equipaggiata le permette di potenziare il risultato di una prova di abilità per ogni oggetto in suo possesso. Per non parlare del suo nuovo e fedele compagno, Starbuck, che può aiutarla a respingere i nemici o proteggerla quando si mette nei guai.

 

Tuttavia, se Samira fosse una traditrice, la sua versatilità la renderebbe una pericolosa minaccia. Ogni oggetto che sgraffigna con Rovistare è un oggetto su cui gli umani non possono fare affidamento, e sono tutti strumenti che le danno un vantaggio nel suo tentativo di sabotaggio. La carta Ben Equipaggiata può essere usata per diminuire il risultato di una prova di abilità e assicurarsi che fallisca, e Starbuck è leale solo a lei... e attaccherà qualsiasi umano che dovesse osare mettersi contro la sua amata Samira.

 

Un Equipaggio Eterogeneo

Il variopinto cast di personaggi unici permette a Insondabilidi prendere letteralmente vita: non vediamo l’ora che anche voi facciate la loro conoscenza il prossimo settembre, quando Insondabili arriverà in tutti in negozi!

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