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Obscurio: dissipate le illusioni, fate attenzione al traditore!

Pubblicata il 24/10/2019

Una labirintica biblioteca abbandonata e con una fama sinistra: persone impazzite, altre scomparse… Ma il richiamo dei potenti artefatti e oggetti magici che nasconde è troppo forte per tenere lontano un gruppo di temerari Maghi che si è avventurato al suo interno e ha recuperato il Grimorio, famoso libro di incantesimi!

Ora i Maghi devono correre il più velocemente possibile, facendosi strada verso l’uscita, perché un terribile Stregone è alle loro calcagna! Fra tutte le porte dovranno trovare quelle giuste, le uniche che possono condurli di stanza in stanza verso la salvezza: per fortuna il Grimorio li guida e indica la via.

Eppure, una sgradevole sensazione si insinua nel gruppo: sono davvero tutti coesi verso l’obiettivo comune di scappare? No, non lo sono. Uno di loro, sotto incantesimo dello Stregone, sta facendo di tutto per rallentare la loro fuga. Chi sarà il Traditore? Di chi, invece, possono fidarsi? Preparatevi a mettere in dubbio tutto e tutti, perché in gioco c’è la salvezza!

Obscurio è un family game collaborativo e asimmetrico, in cui ognuno ha un ruolo specifico che determinerà il suo modo di giocare. Ci sono 3 ruoli che i giocatori potranno ricoprire: il primo è quello di Grimorio, che è reso noto a tutti fin dall’inizio della partita. Nelle partite da 4 giocatori in su, sarà presente anche un Traditore, ruolo segreto e assegnato casualmente pescando le apposite Carte Lealtà. Tutti gli altri giocatori saranno Maghi e avranno lo stesso obiettivo, ovvero quello di cooperare per scegliere le porte, rappresentate dalle carte Illusione, che portano fuori dalla biblioteca.

 

 

Lo svolgimento del gioco

Il gioco si svolge a turni e ogni turno è composto da più passi.

Il Grimorio conosce la via d’uscita ma non può comunicare con i Maghi se non attraverso immagini: all’inizio di ogni turno pesca una Carta Illusione che rappresenta l’Uscita, dopodiché pesca altre due Carte Illusione, che saranno le pagine del Grimorio, e dovrà usarle per dare indizi sulla porta da scegliere (ovvero quella che rappresenta l’Uscita) attraverso il posizionamento di due appositi indicatori Farfalla sui dettagli delle carte che ritiene correlati alla porta da indovinare.

 

Una volta compiuta questa operazione passa le Pagine ai giocatori, che possono iniziare a parlare e a confrontarsi sull’interpretazione da dare agli indizi.

Al segnale del Grimorio, però, tutti dovranno chiudere gli occhi, e solo il Traditore li riaprirà, in segreto. Durante questo passo il Grimorio mostra al Traditore altre otto Carte Illusione: fra queste potrà sceglierne fino a due che, sulla base degli indizi forniti dal Grimorio, ritiene possano portare i Maghi a sceglierle erroneamente come Uscita. L’obiettivo del Traditore è infatti quello di confondere gli altri: la sconfitta dei Maghi e del Grimorio coincide con la vittoria del Traditore. Una volta completato questo passo, il Traditore richiude gli occhi e, al comando del Grimorio, li riapre insieme agli altri giocatori.

 

 

Infine, il Grimorio prende la carta Uscita, quelle eventualmente scelte dal Traditore e altre carte Illusione fino ad averne 6, poi le passa ai Maghi che le posizionano sul tabellone in corrispondenza delle porte numerate. A questo punto i Maghi hanno un tempo limitato per scegliere la porta (ovvero la Carta Illusione) che secondo loro, sulla base degli indizi forniti dal Grimorio, rappresenta l’Uscita. Più tempo a loro disposizione consumeranno, più ostacoli, rappresentati dai segnalini Trappola, incontreranno al turno successivo.

 

Allo scadere del tempo, se almeno uno dei Maghi ha indicato la porta giusta, il Grimorio muoverà in avanti di una casella l’Indicatore Progresso, che rappresenta l’avanzare dei Maghi nelle Stanze della Biblioteca. Per ogni scelta sbagliata o mancata, però, i Maghi perdono altrettanti segnalini Coesione: se si rimane senza i Maghi e il Grimorio sono ufficialmente persi nella Biblioteca e la partita termina con la vittoria del Traditore. Invece i Maghi e il Grimorio vincono se, una volta sull’ultima casella dell’indicatore di Progresso, al termine del turno posseggono ancora almeno un segnalino Coesione. I segnalini Coesione persi vengono presi dai giocatori che hanno sbagliato o non hanno effettuato la scelta della porta e vengono messi sulle loro rispettive carte Personaggio. Questo passaggio è importante perché permette di monitorare le scelte dei giocatori, fornendo indizi utili a determinare chi può essere il Traditore e ad accusarlo.

 

Muovere un’Accusa

C’è ancora un passo, infatti, che si verifica una volta per partita e dipende strettamente dai segnalini Coesione. Questi infatti vengono posizionati a inizio partita sul tabellone in un’apposita area divisa in due: una di queste parti è l’area oscura, e non appena i giocatori terminano i segnalini Coesione posti sull’altra area si procede immediatamente al passo chiamato Muovere un’Accusa.

 

 

È qui che i Maghi sono chiamati a dichiarare chi, secondo loro, è il Traditore: dopo una fase di confronto della durata di un minuto, conteranno fino a tre e, simultaneamente, punteranno il dito verso il giocatore che vogliono accusare. Il giocatore (o i giocatori, in caso di pareggio) più accusato dovrà rivelare la sua carta lealtà. Per ogni giocatore Leale ingiustamente accusato i Maghi perderanno immediatamente due segnalini Coesione. Se il Traditore viene smascherato, da quel momento in poi non potrà più partecipare al passo della scelta della porta, ma parteciperà ancora al passo in cui potrà scegliere fino a due carte Illusione per confondere gli altri.

 

Le Trappole

Oltre a essere un vero labirinto, in cui diventa molto difficoltoso orientarsi, la Biblioteca nasconde molti ostacoli, pensati appositamente per rendere la fuga ancora più difficile. Questi ostacoli sono rappresentati dai segnalini Trappola, che sono contenuti in un apposito sacchetto e che vengono pescati dai Maghi all’inizio di ogni turno (compreso il primo) in quantità diverse, a seconda del tempo utilizzato nel turno precedente per scegliere la porta: più ne avranno impiegato, più segnalini Trappola saranno obbligati a pescare.

Ci sono tantissime Trappole, con effetti diversi su specifici passi del turno: ad esempio, la Trappola Notte Crepuscolare ha effetto sul passo in cui il Grimorio prepara le Pagine, e lo obbliga a collocare un apposito foglio di plastica rosso sulle Pagine prima di posizionare i suoi indicatori Farfalla. Questa operazione renderà ovviamente più difficile per il Grimorio fornire indizi ai Maghi e, per loro, interpretarli.

 

Un’esperienza sempre nuova

Un gioco coinvolgente e immersivo: con i diversi ruoli, le sue 84 carte Illusione e ben 14 segnalini Trappola ogni esperienza di gioco sarà unica e imprevedibile, sempre diversa.

 

Dubbi, trame occulte, suspence e magia vi aspettano in Obscurio, disponibile dal 25 ottobre 2019 presso il vostro rivenditore di fiducia!

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