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La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte
Pubblicata il 19/04/2017
Dalle Terre dell’Ombra a sud alle Sabbie Brucianti a nord, dalle Montagne del Crepuscolo a ovest alle Isole delle Spezie e della Seta a est, Rokugan, l’Impero di Smeraldo, si erge da oltre mille anni grazie ai sette Grandi Clan che servono l’Imperatore. I clan, potenze militari e politiche, svolgono un ruolo essenziale nella società di Rokugan e sono tanto potenti quanto diversi tra loro, ma tutti vincolati dallo stesso codice d’onore: il codice del Bushidō, la via del guerriero. L’onore viene prima di ogni altra cosa e un’osservazione fuori posto può rivelarsi fatale quanto la lama di un nemico.
È in questo contesto che i clan si danno battaglia. Dall’antica rivalità tra la Gru e il Leone alle schermaglie quotidiane del Granchio con le forze delle Terre dell’Ombra, che minacciano costantemente di riversarsi su Rokugan, il cozzare delle spade e l’influenza della politica sono forze che plasmano quotidianamente la vita dell’impero.
Ma se è vero che i conflitti tra clan hanno dominato la storia di Rokugan per oltre mille anni, la vera minaccia si nasconde nell’ombra ed è nota solo a pochi. L’equilibrio che governa i cinque elementi di Acqua, Aria, Fuoco, Terra e Vuoto è più precario che mai e la terra di Rokugan vacilla sull’orlo del caos.
Nota: le immagini contenute in questo articolo si rifanno all'edizione in lingua inglese del gioco. La traduzione di nomi e termini non è da considerarsi definitiva e potrebbe cambiare al momento della commercializzazione.
Fantasy Flight Games e Asmodee Italia sono orgogliosi di annunciare la prossima pubblicazione del set base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte. Pubblicato originariamente nel 1995 come gioco di carte collezionabile, La Leggenda dei Cinque Anelli ha prosperato grazie alla sua ambientazione speciale, le sue meccaniche di gioco coinvolgenti e l’entusiasmo della sua comunità di gioco. Ora giocatori vecchi e nuovi avranno l’opportunità di esplorare le terre di Rokugan come non hanno mai fatto prima grazie al formato del Living Card Game®.
La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte è un LCG® che vede due giocatori interpretare i ruoli di due dei sette Grandi Clan di Rokugan, impegnati a contendersi il controllo militare e politico della terra preservando allo stesso tempo il rigido codice d’onore della società di Rokugan.
Ogni giocatore controlla le sue forze tramite due mazzi separati: un mazzo della dinastia, che raccoglie i personaggi e le proprietà delle province del clan, e un mazzo dei conflitti, composto da tattiche, manovre, seguaci e aggiunte da usare per volgere a proprio favore la lotta per la supremazia. Durante una partita, i giocatori si impegneranno in conflitti politici e militari nel tentativo di abbattere la roccaforte dell’avversario e vincere la partita. Ma le regole della società sono ferree e anche nella foga della battaglia e tra gli intrighi di corte di Rokugan, i clan dovranno sempre rispettare i precetti del Bushidō, altrimenti la loro ossessiva ricerca della gloria li condurrà alla rovina.
Il set base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte include tutto ciò di cui un giocatore ha bisogno per esplorare i sette grandi clan di Rokugan: il Clan del Granchio, il Clan della Gru, il Clan del Drago, il Clan del Leone, il Clan della Fenice, il Clan dello Scorpione e il Clan dell’Unicorno. Include anche tutti i segnalini, le carte e le schede delle regole che faranno del set base il punto di partenza definitivo per La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte.
Nota Importante: Sono richieste 3 copie del set base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte per avere un playset completo di carte.
AFFRONTA IL TUO DESTINO
Una partita de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte inizia con la disposizione di 5 province da parte dei giocatori, che ne popoleranno 4 usando le carte dei loro mazzi delle dinastie, mentre la quinta ospiterà la roccaforte del clan.
A turno i giocatori invieranno i membri del clan nella loro area di origine a partecipare ai conflitti, pagando il loro costo in segnalini destino.
Una tipica preparazione di una partita de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte prevede quattro province, un mazzo della dinastia e un mazzo dei conflitti, una provincia e una roccaforte sul Mazzo della Dinastia e un’area di partenza per i personaggi.
Il destino non è soltanto la valuta usata per reclutare i personaggi sul campo di battaglia, ma determina anche il periodo di tempo in cui rimarranno al vostro servizio. Nella cultura Rokugani esiste un concetto noto come “mono no aware” che può essere tradotto approssimativamente come “il pathos di tutte le cose”: rappresenta la consapevolezza del fatto che nulla dura per sempre, che ogni cosa nella vita è contingente. Tutto passa, e quando anche i più grandi guerrieri di Rokugan cadranno in un glorioso combattimento o ascenderanno al rango di leggenda, altri si faranno avanti a prenderne il posto.
Quando pagate un personaggio, potete collocare su di esso un ammontare aggiuntivo di segnalini destino prelevandoli dalla vostra riserva. Alla fine di un round di gioco, i personaggi privi di destino vengono scartati. Poi rimuovete 1 segnalino destino da ogni personaggio presente sul campo di battaglia. A ogni turno, il tempo a disposizione dei vostri guerrieri si assottiglia: quando il numero dei conflitti rimanenti sul campo di battaglia e nelle corti inizia a ridursi, avrete abbastanza tempo per garantire la vittoria al vostro clan?
Durante la Fase del Destino, alla fine di un turno, il Samurai Incrollabile viene rimosso dal campo, mentre il Berserker Matsu perde 1 segnalino destino.
ABBRACCIA IL TUO ONORE
I campi di battaglia e le corti di Rokugan sono sicuramente luoghi pericolosi, ma non privi di onore. Anche quando si contendono il potere, i sette Grandi Clan devono assicurarsi di rispettare le usanze della società di Rokugan, altrimenti cadranno in disgrazia e perderanno tutto ciò che hanno conquistato.
Dopo aver giocato le carte dei loro mazzi della dinastia, i giocatori iniziano la fase di pesca, pescando carte dal mazzo dei conflitti per rifornire i loro stratagemmi e le loro manovre sul campo di battaglia. Il numero di carte da pescare non è statico: dipende dall’ammontare del loro prezioso onore che intendono offrire. I giocatori useranno uno speciale indicatore dell’onore per indicare quante carte desiderano pescare dal mazzo dei conflitti (da 1 a 5) durante la Fase di Pesca, in segreto.
I giocatori rivelano poi i loro indicatori: quello che ha offerto più onore paga la differenza al suo avversario, poi entrambi i giocatori pescano un ammontare di carte pari all’onore offerto. Per esempio, Edoardo, che gioca con il Clan del Drago, ha deciso di offrire 5 punti onore durante la Fase di Pesca, mentre Michele, che gioca con il Clan del Granchio, ha deciso di offrirne 1. Edoardo dovrà pagare a Michele 4 punti onore prima di pescare 5 carte conflitto, e Jenny ne pescherà 1. Pescando 5 carte a ogni turno, l’onore del vostro clan si dissolverà in fretta, ma sarà necessario giungere a un compromesso per assicurarsi di avere abbastanza stratagemmi da avere la meglio sul vostro avversario: trovare il giusto punto di equilibrio sarà essenziale per conseguire la vittoria.
Il giocatore a sinistra ha offerto 1 punto onore durante la Fase di Pesca, mentre quello a destra ne ha offerti 5. Entrambi pescano un numero di carte pari alla loro offerta, e il giocatore di destra paga 4 punti onore a quello di sinistra, vale a dire la differenza tra le loro offerte.
PREPARATEVI ALLA BATTAGLIA
Quando entrambi i clan si sono preparati a dovere, ha inizio la Fase di Conflitto, in cui ogni giocatore, a turno, attacca le province del suo avversario sul fronte militare e su quello politico. Alternandosi, i giocatori dichiarano questi conflitti l’uno all’altro per conquistare una provincia e rivendicare uno dei cinque anelli elementali di Rokugan, che consente al clan che attacca di attivare un potente effetto qualora vinca quel conflitto. Per esempio, l’Anello dell’Aria vi consente di prendere 1 punto onore dal vostro avversario o 2 dalla banca, mentre l’effetto dell’Anello del Vuoto vi consente di rimuovere 1 segnalino destino da un personaggio, accorciando il tempo a sua disposizione prima che il destino lo reclami. I giocatori dovranno inviare i loro guerrieri e i loro politici più forti sul campo di battaglia, e a turno dovranno rivelare le sorprese che hanno in serbo nella loro mano di carte conflitto, che si tratti di un potente incantesimo o di un tempestivo gruppo di rinforzi.
Per esempio, un giocatore del Clan del Drago potrebbe decidere di dichiarare un conflitto contro un giocatore del Clan della Gru. Il giocatore del Clan del Drago dovrà prima determinare quale dei personaggi da lui reclutati invierà a prendere parte al conflitto, quale tipo di conflitto dichiarare (militare o politico), quale provincia attaccare e quale tipo di elemento in conflitto coinvolgere. Il giocatore del Clan della Gru sceglie poi quali dei suoi personaggi inviare a difendere la sua provincia.
Un giocatore del Clan del Drago dichiara un conflitto militare di fuoco in una provincia ignota, inviando uno Shugenja Condannato e un Prodigio Miramoto. Il difensore ha ora l’opportunità di inviare i personaggi situati nella sua area di origine a difendere in quel conflitto.
Fatto questo, i giocatori giocano a turno le carte conflitto della loro mano, per tentare di avere la meglio nel conflitto. Ogni personaggio possiede due valori di abilità, militare e politica, da aggiungere al conflitto corrispondente. Dopo che tutte le carte sono state giocate, il giocatore con il più alto valore di abilità totale corrispondente al conflitto è il vincitore. Le carte conflitto possono influenzare i valori di abilità dei partecipanti al conflitto, aggiungere altri personaggi al proprio lato o rimuovere completamente i personaggi dell’avversario. Il semplice fatto che un avversario abbia il valore di abilità più alto all’inizio di un conflitto non significa che sarà ancora così dopo che l’avversario avrà scatenato gli stratagemmi e le manovre contenuti nella sua mano. Se un attaccante vince il conflitto, ha diritto a usare la capacità dell’anello elementale corrispondente all’elemento dichiarato. Inoltre, se il suo valore di abilità totale, una volta sottratto il valore di abilità totale dei difensori, è pari o superiore al valore di forza della provincia attaccata, quella provincia è conquistata, cosa che porta l’attaccante più vicino alla vittoria finale.
In questo scenario, il giocatore del Granchio ha dichiarato un conflitto militare di aria contro il giocatore del Leone, che ha scelto di inviare un Samurai Incrollabile a difendere la sua provincia. Notando che il Samurai Incrollabile ha un valore di abilità militare superiore a quello del suo Esploratore Impaziente e che quindi vincerebbe il conflitto, il giocatore del Leone decide di passare la mano durante la sua finestra di azione. Tuttavia, il giocatore del Granchio usa la sua finestra di azione per aggiungere il Tetsubo di Giada all’Esploratore, pagando 2 punti destino e aumentando di 3 la sua Abilità Militare. Il giocatore del Leone avrà allora un’altra opportunità di giocare una carta conflitto e la finestra di azione si alternerà tra i due giocatori finché entrambi non passeranno la mano consecutivamente.
Una volta concluso il conflitto, tutti i personaggi partecipanti si inchinano e fanno ritorno alla loro area di origine. Dopo che tutti i conflitti sono stati risolti, uno dei giocatori riceverà il Favore Imperiale, una potente forza che esploreremo nei futuri articoli dedicati alle meccaniche di gioco.
Le province vengono popolate dai nuovi guerrieri e dalle nuove proprietà del mazzo della dinastia e i personaggi già presenti sul campo di battaglia saranno subiranno gli effetti del tempo che passa. Coloro a cui non rimane alcun segnalino destino lasceranno il campo di battaglia: il loro ruolo nella storia è terminato, almeno per ora. Coloro che rimangono perderanno 1 segnalino destino, compiendo un altro passo verso il loro fato.
Ogni personaggio possiede un costo in destino, un valore di abilità militare, un valore di abilità politica e un valore di gloria. Esploreremo ognuno di questi valori nei futuri articoli dedicati alle meccaniche di gioco.
LA VIA PER LA VITTORIA
La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte offre tre diverse modalità di vittoria. La prima consiste nel conquistare la roccaforte del vostro avversario. Se riuscite ad attaccare e conquistare 3 province del vostro avversario con una qualsiasi combinazione conflitti politici o militari, avrete diritto ad attaccare direttamente la roccaforte del vostro avversario: se conquisterete anche quella, avrete vinto la partita!
In alternativa, se riuscirete ad accumulare 25 punti onore, darete prova di essere il clan più onorevole del conflitto e vincerete immediatamente la partita. Al contrario, se mai perdete tutto i vostri punti onore, il vostro clan avrà abbandonato i dettami del Bushidō e perderete immediatamente la partita.
I GRANDI CLAN DI ROKUGAN
Per oltre mille anni, i sette Grandi Clan di Rokugan hanno servito il Trono del Crisantemo come le loro forze e le loro debolezze hanno consentito loro di fare. Man mano che nuovi conflitti scoppiano a Rokugan, saranno quelle forze a fornire a ogni clan un modo diverso di giocare a La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte. La scelta del vostro clan determinerà non solo il vostro stile di gioco in tutta la partita, ma anche il vostro legame con la terra di Rokugan e i membri del vostro clan che accorreranno sotto i vostri vessilli. Ogni clan rappresenta un precetto centrale del Bushidō: scoprire quale clan aderisce alla filosofia più affine alla vostra sarà un passo importante nella procedura di composizione del mazzo.
I giocatori possono decidere di trincerarsi dietro la pura forza militare del Clan del Leone o ricorrere agli sfuggenti trucchi del Clan dello Scorpione, di diventare un modello di onore e di cultura assieme al Clan della Gru, di studiare le usanze straniere dell’Unicorno, di scegliere tra le arti arcane della Fenice, le misteriose credenze dei Draghi o lo stoico sacrificio del Granchio. A prescindere da questa scelta, nessun clan può evitare il conflitto e tutti saranno coinvolti nelle lotte de La Leggenda dei Cinque Anelli.
Il set base de La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte include sette carte “filosofia” ad acquerello, che illustrano la cultura specifica di ogni clan.
LA STORIA FINORA…
È un’era di improvvisi cambiamenti e sconvolgimenti nell’Impero di Smeraldo. Complotti letali, squilibri elementali e disordini celestiali hanno infranto l’equilibrio politico, militare e spirituale di Rokugan. Rivalità a lungo sopite e tradimenti recenti agitano le corti nobiliari e i campi di battaglia. Il Trono del Crisantemo è assediato da minacce esterne ed interne, e l’onore dei sette Grandi Clan sarà messo a dura prova.
Dopo che un devastante tsunami ha colpito le sue terre coltivate costiere, il Clan della Gru vacilla sul baratro della carestia e della guerra. Doji Hotaru, il giovane campione del Clan della Gru cresciuto all’ombra di suo padre, il leggendario Campione di Smeraldo Doji Satsume, deve difendere il retaggio artistico, il prestigio politico e i vasti confini del suo clan con le sue sole forze.
Mentre la Gru è in ginocchio, il Clan dello Scorpione ascende all’apice della gloria. Il clan ha servito bene l’imperatore Hantei XXXVIII: Bayushi Shoju è un suo amico fidato e sua moglie Kachiko, una donna di straordinaria bellezza, è una consigliera imperiale. Nessun sussurro nella capitale imperiale sfugge alle orecchie del Clan dello Scorpione e nessun complotto viene concepito senza sfuggire all’occhio vigile dei suoi agenti.
Lo Scorpione mantiene una precaria alleanza con il capo del Clan del Leone, Akodo Arasou, intenzionato a portare a termine una vendetta secolare contro la Gru a fianco della sua amata, la guerriera Matsu Tsuko. Nessun esercito può reggere alla ferocia e alla tenacia dei guerrieri del Leone o agli stratagemmi del nuovo geniale generale del clan, Akodo Toturi.
Gli insoliti vicini del Leone, il Clan dell’Unicorno, faticano a riconciliare le loro usanze straniere con le leggi e le tradizioni di Rokugan. Shinjo Altansarnai crede di avere stipulato una tregua almeno con il Clan del Leone, ma il focoso Utaku Kamoko potrebbe non riuscire a tenere a bada il suo odio nei confronti del Leone, che ritiene responsabile della morte di sua madre.
Il Clan della Fenice tiene d’occhio con attenzione il meishōdō, la magia talismanica praticata dall’Unicorno, ed è preoccupato dallo squilibrio che quelle stregonerie straniere hanno portato tra gli spiriti. Il campione del Clan della Fenice Shiba Ujimitsu deve prepararsi a difendere i confini del suo clan mentre le preghiere dei mistici shugenja della Fenice si rivelano inefficaci. Il Consiglio dei Maestri Elementali non riesce a spiegare lo scompiglio che regna tra i kami, e così è costretto a rivolgersi a conoscenze dimenticate o proibite in cerca di risposte.
Nelle montagne isolate del remoto nord, il Clan del Drago, afflitto da una drastica riduzione delle nascite e dalla popolarità dilagante della pericolosa setta eretica dello Shinseismo, guarda al suo enigmatico campione, Togashi Yokuni, affinché ripristini le usanze illuminate per cui il clan era noto in passato.
In mezzo a tutte queste lotte intestine, l’esercito più grande e pericoloso che le Terre dell’Ombra abbiano mai radunato marcia verso il grande Muro del Carpentiere a sud: una grande orda di goblin, ogre, non morti e demoni leggendari noti come “oni” minaccia di portare l’oscurità e distruggere la civiltà in nome di Fu Leng, il kami caduto. Hida Kisada del Clan del Granchio e i suo figli devono assicurarsi il sostegno dell’intero Impero per contrastare l’ondata di distruzione, altrimenti saranno i primi a cadere sotto l’assalto delle forze del male provenienti dalle Terre dell’Ombra.
Chi tra i clan si dimostrerà abbastanza forte da guidare Rokugan in questi tempi tumultuosi? I loro nomi ascenderanno al rango di quelli dei più onorati antenati, o precipiteranno nell’abisso che attende i più famigerati nemici dell’impero?
È da questa situazione di partenza che ha inizio la storia deLa Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte, una storia che continuerà negli inserti narrativi inclusi nei prodotti del Living Card Game, negli articoli pubblicati sul nostro sito web, presso alcuni dei principali tornei e in altri eventi.
PER L’ONORE E LA GLORIA
Brandite le vostre spade, radunate il vostro clan e preparatevi alla battaglia: La Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Carte sarà disponibile in anteprima alla Gen Con per essere poi pubblicato nel quarto trimestre del 2017!
Nota: le immagini contenute in questo articolo si rifanno all'edizione in lingua inglese del gioco.
La traduzione di nomi e termini non è da considerarsi definitiva e potrebbe cambiare al momento della commercializzazione.
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