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Rising Sun, politica e guerre nel leggendario Giappone

Pubblicata il 30/03/2018

Asmodee Italia è fiera di annunciare l'edizione italiana di Rising Sun, un gioco da tavolo per 3-5 giocatori ambientato in un Giappone feudale leggendario. I Kami scendono dai cieli per rimodellare la terra a loro immagine e somiglianza e ogni giocatore ha il compito di guidare il proprio clan alla vittoria. Usate la politica per promuovere la vostra causa, negoziate per assicurarvi le alleanze più vantaggiose, venerate i Kami per ottenere i loro favori, reclutate i mostri delle antiche leggende per potenziare i vostri ranghi e usate le vostre risorse con saggezza per riportare la vittoria in battaglia.

 

 

Rising Sun, creato dall’acclamato designer Eric M. Lang,  vede riunite le stesse forze creative che hanno realizzato il sensazionale Blood Rage e vi offre le straordinarie illustrazioni di Adrian Smith e le raffinate miniature realizzate dal team di scultori guidato da Mike McVey.

 

Scegliete il vostro clan: Koi, Libellula, Bonsai, Loto o Tartaruga

 

Ognuno dei cinque clan presenti in Rising Sun comprende non solo la propria serie personale di splendide e dettagliate miniature delle sue unità Daimyo, Shinto e Bushi, ma anche una capacità unica che lo distingue da tutti gli altri e influenza le strategie di tutti i giocatori.

 

- Koi (Scorrere. Come Acqua) - Il clan della Koi, estremamente adattabile, è in grado di usare i Ronin che ingaggia come monete e viceversa, una capacità che gli fornisce grande flessibilità e rende le sue decisioni assai difficili da prevedere.

 

Daimyo, Shinto e Bushi del Koi.

 

- Libellula (Ali, Vento e Spirito) - Il clan della Libellula, in grado di volare sulle sue ali sottili, può muoversi liberamente sulla mappa, raggiungendo ogni punto senza restrizioni. Nessuno può sapere in anticipo dove colpirà.

 

Daimyo, Shinto e Bushi della Libellula.

 

- Bonsai (Umiltà, Terra e Radice) - Il clan del Bonsai, rigoglioso e verdeggiante, non deve spendere monete quando acquisisce risorse. Le sue roccaforti spuntano dal terreno e le sue Migliorie sbocciano spontaneamente.

 

 Daimyo, Shinto e Bushi del Bonsai.

 

- Loto (La Pazienza è la Chiave) - Il clan del Loto controlla il flusso della politica trasformando i Mandati Politici che gioca in ciò che più gli è utile. È un potente alleato da avere al proprio fianco e un terribile nemico da tradire.

 

Daimyo, Shinto e Bushi del Loto.

 

- Tartaruga (Duro come la mente; delicato come l’acciaio) - Il clan della Tartaruga costruisce le sue Roccaforti sui gusci delle leggendarie tartarughe giganti. Queste fortezze indistruttibili possono muoversi sulla mappa e perfino unirsi ai combattimenti per conquistare le Province.

 

Daimyo, Shinto e Bushi della Tartaruga.

 

Rising Sun si svolge nell’arco di un anno, dove ogni Stagione è suddivisa in una Fase di Politica in cui i giocatori preparano i loro clan e mettono in moto i loro piani, e una Fase di Guerra, in cui si decide il dominio su ognuna delle Province contese.

 

I Mandati Politici.

 

Durante la Fase di Politica, i giocatori scelgono un Mandato Politico da giocare tra una selezione ristretta a loro disposizione. Questi mandati determinano le azioni che tutti i giocatori saranno in grado di effettuare. Il Reclutamento fornisce nuove unità da collocare sulle loro Roccaforti, lo Schieramento dispone le loro forze sulla mappa, l’Addestramento può migliorare quelle forze tramite le carte Stagione, il Raccolto consente di riscuotere le ricompense delle Province dominate e perfino il Tradimento consente di danneggiare un alleato accogliendo le forze avversarie al proprio fianco.

 

Quando i giocatori effettuano un Mandato Politico di Addestramento, sono in grado di spendere le loro monete per migliorare i loro clan usando le carte Stagione, che conferiscono capacità di vario tipo. Dalle Virtù che conferiscono bonus dipendenti dalle azioni ai Potenziamenti che rafforzano il clan, fino ai potenti Mostri che potrebbero unirsi al clan e mettere al suo servizio la loro forza straordinaria o altri benefici più subdoli.

 

Komainu, Yurei e Oni del Rancore.

 Oni dei Teschi e Oni delle Anime.

 Oni dell’Odio e Oni del Sangue.

Dragone d'Acqua (tutti i mostri sono in scala con questa miniatura umana).

 

Si stringono alleanze. Si rompono alleanze.

 

All’inizio di ogni Stagione i giocatori partecipano a una cerimonia del tè per negoziare nuove Alleanze. Avere l’alleato giusto e giocare a beneficio di entrambi (almeno per qualche tempo) è spesso essenziale per la vittoria. Gli Alleati non si uccidono a vicenda durante la guerra e si conferiscono l’un l’altro un bonus unico ogni volta che giocano un Mandato Politico. Reclutare unità extra, costruire Roccaforti durante lo Schieramento, risparmiare monete durante l’Addestramento e mietere un Raccolto abbondante. Tuttavia, l’allettante opzione di Tradimento proietta sempre un’ombra di dubbio sulle Alleanze.

 

 

Non siate però troppo rapidi a Tradire il vostro alleato, perché un’azione del genere procura disonore al vostro clan. L’Onore è una forza tangibile in Rising Sun. I clan sono sempre in competizione tra loro per la posizione di clan più onorevole. Avere più Onore del vostro avversario significa dirimere ogni caso di pareggio nel gioco a vostro favore, dalle dispute nella venerazione dei Kami alle letali operazioni di guerra nelle Province. Tuttavia, di tanto in tanto anche essere disonorevoli può rivelarsi una strategia valida, in quanto certe migliorie come quelle dei mostruosi Oni prediligono chi si trova  più in basso nella scala dell’Onore.

 

I Kami attendono i loro veneratori.

 

Quando i giocatori hanno completato il Reclutamento delle loro forze, possono scegliere di inviare i loro guerrieri Shinto sulle montagne a venerare i potenti Kami. Per tre volte ogni Stagione, ognuna di quelle divinità conferirà la sua benedizione al clan che l’ha venerata di più. La competizione per il favore dei Kami può diventare accanita e cambiare il corso dell’intera partita. Ogni Kami conferisce un beneficio diverso, da un incremento di Onore a un numero di Bushi, Ronin o monete extra. In ogni partita si usano soltanto quattro dei sette Kami, e la loro scelta crea dinamiche diverse a ogni nuova partita.

 

 

Ogni Stagione termina con la Fase di Guerra. In ogni provincia contesa, i giocatori in guerra fanno segretamente un’offerta in monete per assicurarsi i vari Vantaggi di Guerra. Soltanto il vincitore di ogni diversa opzione ha diritto a eseguirla, alterando in modo drastico l’esito di ogni battaglia o riportando astutamente dei vantaggi anche in caso di sconfitta. Fatevi strada a suon di bluff oltre avversità insormontabili e ingannate i vostri avversari inducendoli a sprecare inutilmente le loro monete. A volte perdere una battaglia è il modo migliore per vincere la guerra.

 

Quando arriva l’Inverno, tutte le politiche e i combattimenti si interrompono. I giocatori ottengono dei punti extra per le battaglie vinte nel maggior numero di Province possibile e per certe migliorie che potrebbero avere accumulato. Quando la neve inizia a cadere, il nuovo Imperatore inizia la sua ascesa!

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