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Arkham Horror LCG: La Cupa Carcosa

Pubblicata il 22/03/2018

Nel reame della perduta Carcosa, nei cui cieli risplende un firmamento di stelle nere, tutte le verità verranno alla luce sotto il fuoco dei due soli. Asmodee Italia è orgogliosa di annunciare la pubblicazione de La Cupa Carcosa, il sesto e ultimo pack mito del ciclo La Strada per Carcosa per Arkham Horror: Il Gioco di Carte, disponibile da oggi!

 

 

IL PALAZZO DEL RE

Indagando sulla misteriosa rappresentazione teatrale de Il Re in Giallo avete seguito una delirante pista di eventi che vi ha condotto dagli angoli più bui della Società Storica di Arkham ai labirintici corridoi del manicomio e perfino nelle catacombe di Parigi. Tutto vi ha condotto qui, nella cupa Carcosa, un luogo che va oltre ogni immaginazione. Davanti a voi si erge una città aliena distorta, le cui strade sinuose e le architetture aberranti sfidano ogni concetto di ordine o di struttura. In lontananza, la luce di due soli si riflette sulle acque di un torbido lago. Questa è Carcosa, il reame della follia tra le stelle, il luogo dove Hastur regna incontrastato.

 

 

Come atto finale del ciclo La Strada per Carcosa, La Cupa Carcosa trabocca di follie siderali, splendide e terribili al tempo stesso. La grandiosa città di un tempo ora giace in rovina e i resti maledetti di quel luogo sfidano ogni parvenza di ragione. Nel cuore di questa allucinazione siete gli unici a ergersi come ultimo baluardo di difesa per Arkham... e per il resto del mondo. Se desiderate sopravvivere a questo viaggio nella follia, dovrete scoprire tutto ciò che potrete su questo strano reame e assicurarvi di frugare Sotto Ogni Pietra (AHC017/307), cercando nel vostro mazzo del giocatore ogni carta che possa rivelarsi utile e aggiungerla alla vostra mano. Forse in passato avete dubitato della vostra sanità mentale, ma ora capite che era tutto vero. Ogni cosa, dalla prima all’ultima. Ma ora che avete trovato le risposte, avrete la forza di porre fine agli oscuri piani del Re in Giallo e scrivere un nuovo finale?

 

 

I DUE SOLI TRAMONTANO

Il tempo a vostra disposizione sta per esaurirsi. Mentre esplorate le Rovine di Carcosa (AHC017/327), le forze iniziano a mancarvi e subite danni man mano che le vostre indagini proseguono. La vostra unica speranza di sopravvivenza consiste nel tornare nel vostro mondo. Eppure avete l’inquietante sensazione che il vostro fato non sia più nelle vostre mani. La vostra storia si allunga a ogni nuovo luogo che scoprite, come se le vostre azioni non rispondessero al vostro volere. Ogni luogo dello scenario La Cupa Carcosa è privo di un lato chiuso. Il suo lato opposto è invece riservato a una carta storia. Intrappolati in un tetro e remoto reame, troverete pochi alleati. Ma tra le rovine della città, potreste incontrare un Cittadino di Carcosa (AHC017/ 327), pronto ad aiutarvi come richiesto dal copione.

 

 

Tra le rovine della città incontri un uomo macilento e stanco: “Amico straniero”, ti saluta, “sto male e mi sono perduto. Ti prego, indicami la strada per Carcosa.” Gli rispondi che quello in cui vi trovate dovrebbe essere proprio il regno di Carcosa e l’uomo cade in ginocchio, disperato. “No… Non può essere!”

Tra le lacrime e il delirio, l’uomo ti parla dell’antica e famosa città: anche se poche delle sue parole hanno un senso, nel profondo della tua mente, cominci a capire.

 

La Cupa Carcosa pullula di pericoli. Potete riversare disperatamente tutte le vostre munizioni sui vostri nemici, gridando "Mangiati un Po’ di Piombo!" (AHC017/304), ma forse nemmeno questo potrà salvarvi dagli orrori che vi attendono nella perduta Carcosa. Al momento della vostra dipartita, forse sarete abbastanza fortunati da Imbrogliare la Morte (AHC017/310) e da sfuggire ai nemici che vi circondano. Ma fuggire da un combattimento servirebbe soltanto a procurarvi alcuni preziosi momenti di vita. Questo potente Trucchetto vi consente di scartare tutte le carte nella vostra area di minaccia, vi cura 2 orrori e 2 danni e vi sposta fino a un luogo chiuso dove nessun nemico vi attende. Questa grazia inaspettata vi offrirà l’opportunità di cui avete bisogno per recuperare le forze e portare a termine l’impresa apparentemente impossibile che vi attende. Ma c’è ancora una domanda che attende una risposta: siete ancora i padroni del vostro fato o siete delle semplici marionette di Hastur? Cosa sarà di voi quando avrete finito di interpretare la vostra parte?

 

L’OMBRA DEI PENSIERI DEGLI UOMINI

Nel perduto reame di Carcosa, la follia è inevitabile quanto il fuoco dei due soli che illuminano la città e che brucerà anche la vostra mente. Ma anche quando la vostra mente sarà sconvolta e infranta, la vostra indagine non finirà. Ne La Cupa Carcosa, non siete sconfitti quando il vostro punteggio di orrore è pari o superiore alla vostra sanità mentale. A volte la follia è la reazione migliore di fronte a una realtà impossibile. Durante la vostra permanenza a Carcosa, potete continuare a subire orrore anche oltre la vostra Sanità Mentale, nel qual caso la Sanità Mentale che vi rimane è considerata pari a 0.

 

 

A prima vista questa potrebbe sembrare una maledizione, ma potrebbe anche rivelarsi una maledizione man mano che l’Ultimo Atto (AHC17/339) si avvicina. Quando questa carta incontro viene rivelata, dovete collocare 2destini sulla trama attuale se non vi rimane più Sanità Mentale, e questo forse la farà proseguire. Altre conseguenze di una mente infranta potrebbero risultare evidenti in battaglia, obbligandovi a fallire le prove di abilità e privandovi degli effetti del segno degli antichi. Quando la vostra mente diventa il terreno di gioco di Hastur, scoprirete di dovervi inchinare a una volontà che non vi appartiene. Costretti a combattere contro la vostra mente in un mondo che non capite, riuscirete a porre fine alla follia e a fare ritorno, o diventerete un’anima perduta come tante altre?

 

IL PARADISO DEL PROFETA

Viaggiate nel reame della follia oltre le stelle e affrontate il Re in Giallo prima che il tempo e la vostra sanità mentale si esauriscano. Questo è il vostro ultimo atto e il sipario sta per calare.

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