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Arkham Horror LCG: Il Giuramento Impronunciabile

Pubblicata il 24/11/2017

Asmodee Italia è orgogliosa di annunciare la pubblicazione de Il Giuramento Impronunciabile, il secondo pack mito del ciclo La Strada per Carcosa per Arkham Horror: Il Gioco di Carte, disponibile a partire dal 24 novembre 2017!

 

Prima o poi doveva succedere… state per finire in manicomio. In quella misteriosa rappresentazione teatrale, Il Re in Giallo, c’era un tarlo di qualche tipo che vi rodeva la mente fin dal prima del suo arrivo ad Arkham, qualcosa che vi ha spinto a indagare. Avete scoperto che la follia e le disgrazie seguivano la rappresentazione ovunque essa si recasse. Ma avete comunque scelto di continuare a indagare.

Avete assistito alla rappresentazione. Gli orrori che avete affrontato vi tormentano ancora oggi. E poi, dopo essere sopravvissuti a stento ai primi incontri e dopo esservi aggrappati a ciò che restava della vostra sanità mentale messa a dura prova, vi siete recati alla Società Storica di Arkham in cerca di ulteriori informazioni.

Ora, mentre vi apprestate a muovere i prossimi passi della campagna La Strada per Carcosa, siete attanagliati dai Dubbi e circondati dai Pazzi. Ma questo non vi impedirà di cogliere indizi di segreti sempre più nascosti e oscuri.

 

 

QUALE FOLLIA VI TORMENTA?

Con il nuovo scenario presentato ne Il Giuramento Impronunciabile, Arkham Horror: Il Gioco di Carte continua a esplorare i reami mistici celati tra i tradizionali giochi di ruolo e le esperienze dei giochi di carte.

 

Per prima cosa, vi offre una forte percezione dei luoghi visitati, una sensazione estremamente rara nei giochi di carte. Non vagherete per le vie Arkham, e nemmeno tra le colline boscose del New England. Vi aggirerete invece tra i corridoi di un manicomio insolitamente silenzioso… se si eccettuano gli sporadici ululati o le risate maniacali che echeggiano nell’aria… e dovrete superare diverse porte chiuse a chiave.

 

Il fatto che le porte chiuse a chiave vi blocchino l’accesso è importante in quanto consentirà all’avventura di svilupparsi allo stesso ritmo con cui un Game Master potrebbe guidarvi nel corso di un’avventura. Ed è importante anche in quanto vi permetterà di agire soltanto sugli oggetti e sulle informazioni presenti nel luogo del vostro investigatore. Inoltre, se il vostro gruppo di investigatori si divide in più gruppetti, avrete modo di coprire più terreno… ma anche di rendervi più vulnerabili.

 

Inoltre, questo consente allo scenario di attaccare in nuovi modi la natura cooperativa del gioco e il rapporto che cercate di mantenere con i vostri compagni investigatori. Dopo che La Strada per Carcosa ha introdotto la parola chiave Nascosto, che vi obbliga a tenere certe carte nella vostra mano (e a tenerle nascoste agli altri investigatori), Il Giuramento Impronunciabile aggiunge altre di queste carte, in modo che la vostra esperienza della sessione di gioco non corrisponda necessariamente a quella degli altri giocatori. E nessuno di loro potrà capirvi.

 

I vostri segreti vi isoleranno dai vostri stessi compagni. Nel cuore di un manicomio. Pensateci bene…

 

Infine, lo scenario si distacca dalle tradizionali esperienze dei giochi di carte collezionabili obbligandovi ad affrontare le conseguenze delle altre partite.

 

Sì, potete giocare e apprezzare Il Giuramento Impronunciabile come avventura autoconclusiva, ma per chi osa esaminare le cosa in profondità, Il Giuramento Impronunciabile risulterà avvincente soprattutto come parte della campagna La Strada per Carcosa. Dopotutto è il quarto capitolo di quella campagna e rappresenta il fulcro di molti sentieri possibili attraverso il tempo e lo spazio. Ma non tutti quei sentieri si equivalgono.

 

Normalmente, quando vi sedete al tavolo per giocare a un gioco di carte collezionabile, partite da zero. Non c’è nulla che interferisca con la vostra mano di partenza o con le risorse che vi spettano a inizio partita. Ma in Arkham Horror LCG, le scelte che avete fatto nelle avventure precedenti possono tornare a tormentarvi successivamente. La struttura base del gioco è la campagna e proprio come in un GDR: spesso vi viene chiesto di prendere delle decisioni nel corso delle sessioni (o tra una sessione e l’altra) che non sono nettamente correlate alla vittoria o alla sconfitta, bensì semplicemente alle reazioni che il vostro investigatore avrebbe a una determinata situazione.

 

Ne Il Giuramento Impronunciabile, queste scelte si ripresentano in alcune profonde ripercussioni, ristrutturando in senso letterale l’avventura in base alle conseguenze delle vostre indagini precedenti. Le scelte fatte durante le vostre partite (le persone con cui avete deciso di parlare e i modi con cui avete interagito con alcuni potenti artefatti) avranno un impatto con la struttura del mazzo dei capitoli dell’avventura, nonché con la composizione del mazzo degli incontri.

 

NON SIETE MAI DEL TUTTO SOLI

Assieme a questo scenario, Il Giuramento Impronunciabile introduce 24 nuove carte giocatore (2 copie per ciascuna delle 12 nuove carte giocatore) che vi permetteranno di “imparare” dai vostri errori. Man mano che guadagnate punti esperienza, potete usarli per potenziare il vostro mazzo con carte come Avvertimento (AHC13/150) e Prova di Volontà (AHC13/156).

 

In alternativa, potrete stipulare alleanze con uno dei nuovi Sostenitori del pack mito, come l’Egregio Sig. Charles Ross (AHC13/149) o Dario El-Amin (AHC13/151). Naturalmente, in qualità di Sostenitori, entrambi questi gentiluomini vantano contatti preziosi.

 

 

Charles Ross vi permette di accedere a una vasta gamma di potenti Oggetti riducendo il loro costo di 1 ogni volta che viene esaurito. Potete considerarlo il vostro contatto personale con il Disco di Itzamna (AHC01/41), rendendolo meno costoso e più facile da scartare… e da acquisire di nuovo. Anche se il vostro investigatore ha un numero limitato di slot corpo a cui assegnare questi Oggetti (cosa che pone un limite al beneficio finanziario totale che potete ottenere reclutando i servizi d Charles Ross), vale la pena di sottolineare che quel limite è di gran lunga meno restrittivo di quanto sembri a prima vista.

 

Per prima cosa, vi sarà più facile scegliere di scartare un Oggetto in favore di un altro (o semplicemente perché scartarlo rientra nei vostri interessi). Molti degli Oggetti più potenti del gioco, come il Disco di Itzamna, vengono scartati quando li usate e Charles Ross si rivela un aiuto di importante valore se avete intenzione di usare questi oggetti più e più volte, per esempio se giocate Rex Murphy (AHC02/2) con Oggetto Riciclato (AHC01/73).

 

Ma la cosa più importante consiste forse nel fatto che Arkham Horror LCG può sostenere fino a quattro giocatori e Charles Ross funziona con qualsiasi investigatore situato nel vostro luogo, e non soltanto con il vostro: se il vostro gruppo riesce a coordinare i suoi acquisti, Charles Ross potrà facilmente consentirvi di risparmiare una risorsa ogni round.

 

 

In alternativa, una figura senza scrupoli come Dario El-Amin può permettervi di accedere a una gamma straordinaria di benefici che vi torneranno sicuramente utili nel tentativo di trovare una via d’uscita dal manicomio. Con una singola azione, Dario El-Amin vi permette di rivendicare 2 risorse. Ed è più che disposto a offrirvi dei bonus sia a Volontà che a Intelletto… purché possiate soddisfare le sue richieste.

 

Dario El-Amin può essere un Sostenitore delle arti, ma è evidente che è meno interessato a sostenere gli artisti emergenti che a investire nel personaggi e nelle imprese che hanno già dato dimostrazione di avere successo. Il potenziamento permanente agli attributi che Dario El-Amin che può fornire sono straordinariamente preziosi, ma questo Sostenitore vi chiede di accumulare nientemeno che 10 risorse, se desiderate beneficiare di quei bonus.

 

Fortunatamente, questo non è un grosso problema per gli investigatori Canaglia come Jenny Barnes (AHC02/3), che può ottenere risorse rapidamente grazie a carte come Furto con Scasso (AHC01/45), Serata Fortunata (AHC01/57) e Lupo Solitario (AHC05/188). E quando avrete tutte quelle risorse a vostra disposizione, sarà bello sapere che Dario El-Amin avrà quanto meno un interesse personale ad aiutarvi a uscire dal manicomio.

 

LE AVVERSITÀ GENERANO AVVENTURE

È un bene che Arkham Horror LCG non sia la vita reale. Non vogliamo guardare in faccia orrori indescrivibili, subire lancinanti ferite interiori e sentire la nostra mente frantumarsi sotto il peso di tutto ciò a cui abbiamo assistito. Ma queste esperienze costituiscono una straordinaria forma di narrativa. E in Arkham Horror LCG danno origine a grandi avventure.

 

 

Presto avrete l’occasione di partecipare a una nuova, terrificante avventura. Ne Il Giuramento Impronunciabile scoprirete che il mondo si stringe attorno a voi. Vi ritroverete intrappolati in manicomio. Circondati dai Pazzi. Minacciati dai mostri e dalla follia… e la vostra esperienza di gioco sarà più entusiasmante che mai!

 

Avrete la vostra opportunità di tuffarvi nella pazzia quando Il Giuramento Impronunciabile (AHC13) si farà strada fino al vostro negoziante di fiducia a partire dal 24 novembre 2017!

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