Catalogo Giochi Prossime Uscite Newsletter Faq Contatti AsmOPlay Italia

Notizie

Il Re dei Giochi di Ruolo è tornato!

Pubblicata il 05/10/2017

L’edizione italiana di Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo della storia e da sempre il più amato e giocato, è finalmente in arrivo! Sono passati più di quarant’anni da quando D&D è approdato per la prima volta sui tavoli dei giocatori di tutto il mondo e tra pochi giorni i giocatori italiani potranno stringere tra le mani il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 5ª Edizione.

 

 

“Ma come mai sulla copertina c’è scritto “Player’s Handbook”?

Si tratta di una decisione che non è dipesa da Asmodee Italia, ma una scelta ben precisa derivante da Wizards of the Coast, l’editore originale, che ha deciso di mantenere la scritta in inglese sui nomi di tutti i manuali base: “The Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide and Monster Manual may not be translated. You may add a translated version beneath each English title if that makes sense, but it must be in smaller type than the English title.”

 

 

Messe da parte le scelte estetiche (riguardanti tutte le produzioni internazionali e non solo la lingua italiana), possiamo addentrarci nei contenuti veri e propri. È opinione piuttosto condivisa che il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 5ª Edizione sia uno dei manuali più belli, chiari e utili che siano mai stati realizzati per D&D. Le illustrazioni spettacolari ed evocative, un testo impaginato in maniera chiara e pulita, la facilità e l’immediatezza di consultazione rendono questo manuale un elemento indispensabile per chiunque voglia giocare al “più grande gioco di ruolo al mondo”.

 

 

Aprendo il manuale, si trova l’Introduzione, nella quale in sole quattro pagine viene spiegato sommariamente come si gioca a D&D e come si utilizzano i dadi. Vengono inoltre introdotti i tre pilastri di D&D: esplorare, socializzare, combattere.

 

Dopo la rapida introduzione, inizia il Manuale vero e proprio, con la prima parte dedicata alla creazione del personaggio. Nel Capitolo 1: Guida alla Creazione del Personaggio, il giocatore viene accompagnato passo dopo passo nella creazione del suo avatar cartaceo (l’esempio usa simpaticamente Bruenor, uno dei personaggi più amati di Forgotten Realms).

 

 

Nel Capitolo 2: Razze vengono presentate le nove razze iconiche di D&D: dragonidi, elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi, nani, tiefling e, naturalmente, umani. Ogni razza ha dei tratti unici che andranno a variare i punti di caratteristica dei personaggi, la velocità, i loro linguaggi. Inoltre, grazie alle sottorazze, si potrà caratterizzare ancora più nel dettaglio il proprio personaggio.

 

 

Dopo avere scelto la razza, ci si imbatte nel Capitolo 3: Classi, dove si andrà a definire quello che il personaggio sa fare. Ci sono dodici classi: barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger, stregone e warlock, e per ciascuna di queste viene descritta la sua funzione, la sua evoluzione e i privilegi che essa conferisce al giocatore, tra cui gli incrementi di caratteristica, i punti ferita, le abilità e l’equipaggiamento.

 

Una volta definita la classe, occorre caratterizzare il personaggio. Grazie al Capitolo 4: Personalità e Background si rende unico il proprio eroe. Oltre a sceglierne l’aspetto esteriore si deve creare il suo passato grazie ai background, che conferiscono dei bonus alle abilità del personaggio e ulteriore equipaggiamento. Ogni background fornisce degli spunti per compilare i tratti caratteriali, gli ideali, i legami e i difetti, per aiutare il giocatore a interpretare il ruolo del personaggio e a guadagnare Ispirazione, una nuova ricompensa che il Dungeon Master concede ai giocatori che interpretano al meglio il proprio eroe.

 

 

Il Capitolo 5: Equipaggiamento descrive per filo e per segno tutto ciò che i personaggi possono trovare o acquistare nell’universo di D&D. Infatti, oltre all’equipaggiamento base, viene presentata una miriade di oggetti per caratterizzare e migliorare il proprio personaggio. Dalle armature alle armi, dal costo di un boccale di birra a quello di un viaggio in nave, dai simboli divini alla corda (mai iniziare un’avventura di D&D senza!) tutto è descritto con dovizia di particolari in questo capitolo.

 

Come dice il titolo stesso, il Capitolo 6: Opzioni di Personalizzazione definisce due regole facoltative per personalizzare il proprio personaggio: multiclasse e talenti. Nella sezione dei multiclasse si spiega come il personaggio può scegliere una classe diversa avanzando di livello, mescolando così i privilegi di più classi e ampliando le conoscenze del personaggio. Nella sezione dei talenti, invece, viene presentata un’opzione alternativa all’aumento dei punteggi di caratteristica.

 

Conclusa la creazione del personaggio, inizia la seconda parte del manuale, dedicata al regolamento vero e proprio. Il Capitolo 7: Usare i Punteggi di Caratteristica descrive come utilizzare le caratteristiche, come e quando effettuare le prove, cosa sono i tiri salvezza e, soprattutto, vengono spiegate nel dettaglio alcune delle meccaniche innovative della 5ª Edizione come i vantaggi e gli svantaggi.

 

 

Grazie al Capitolo 8: All’Avventura i giocatori apprendono come muoversi attraverso il mondo (o, per meglio dire, i mondi) di D&D, come relazionarsi con gli abitanti che incontreranno, e anche a quali attività possono dedicarsi tra un’avventura e l’altra.

 

Il combattimento è da sempre uno dei pilastri di Dungeons & Dragons. Viaggiando in lungo e in largo, i personaggi prima o poi dovranno affrontare dei combattimenti. Grazie al Capitolo 9: Combattimento, arriveranno ben preparati e sapranno come agire! In questo capitolo vengono descritte nel dettaglio tutte le azioni che si possono effettuare durante un combattimento (attaccare non sempre è la cosa migliore da fare…), come si effettua un attacco, come si calcolano i danni, come ci si cura e anche come si muore.

 

Ma non a tutti i giocatori piace buttarsi in mischia a combattere, alcuni preferiscono stare a distanza e utilizzare la magia per attaccare! Il Capitolo 10: Magia apre la terza e ultima parte del manuale, dedicata agli incantesimi. In questo capitolo, i giocatori che vogliono interpretare un personaggio che governa gli elementi, che cura con il suo tocco, o che ad esempio fa scomparire i suoi alleati, troveranno tutte le informazioni necessarie per poter utilizzare al meglio i loro poteri.

 

 

Una volta imparata a governare la magia, bisogna anche scegliere che incantesimi utilizzare! Nel Capitolo 11: Incantesimi vengono descritti, indovinate un po’, centinaia di incantesimi suddivisi per classe, che i personaggi possono imparare a padroneggiare. Il dardo incantato è tornato finalmente tra noi!

 

Cinque Appendici offrono informazioni aggiuntive ai giocatori: le Condizioni, ovvero lo status di salute del personaggio, le Divinità del Multiverso, una lista di pantheon delle divinità delle ambientazioni più famose di D&D e delle religioni politeiste più suggestive, i Piani di Esistenza ovvero luoghi del Multiverso di D&D che i personaggi possono visitare nel corso delle loro avventure, le Statistiche delle Creature in cui vengono presentate diverse creature classiche di D&D e infine una utile lista di Letture d’Ispirazione, comprendente quella suggerita dal padre di D&D E. Gary Gygax nella Dungeon Master’s Guide nel 1979! In chiusura del manuale si trova la Scheda del Personaggio, composta da tre semplici e chiare facciate, dove annotare le statistiche del personaggio e tutto quello che gli accade nel corso della storia.

 

Una volta chiuso il manuale è tempo di temperare le matite, preparare le gomme e lanciare i dadi: il fantastico universo di D&D vi aspetta!

 

Possano i vostri 1 diventare 20!

 

Dungeons & Dragons: Manuale del Giocatore, 320 pagine, cartonato a colori. Prezzo di copertina 50 euro.

Archivio notizie

Pagina 1 di 22
Prima1SuccessivaUltima
Asmodee Italia - Via Martiri di Cervarolo 1/B - 42015 Correggio (RE) - P.I. 02200000350 - Copyright © 2005 - 2017 Asmodee Italia - Contatti