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Oh Capitano! Un nuovo gioco di Bluff e Tradimenti

Pubblicata il 13/06/2017

Hai appena fatto in tempo a riprendere i sensi e già il tuo Capitano inizia a sbraitare ordini. Ricordi vagamente che siete stati scagliati fuori bordo durante una tempesta e di essere stati salvati da una misteriosa creatura marina gigante, che vi ha portati fin qui nella sua tana su un’isola esotica. Ora tu e il resto della ciurma vi aggirate nell’oscurità alla ricerca di tesori nascosti da consegnare al Capitano.

 

Questi tesori valgono molto per i Nomadi che si aggirano per questa terra, e il Capitano ha intenzione di vendere il bottino recuperato traendone un notevole profitto. Anche gli altri membri della ciurma hanno in mente qualcosa di simile, e a giudicare dalla luce di ribellione che brilla nei loro occhi, sei abbastanza sicuro che non siano stati completamente onesti nelle offerte al vostro intrepido capo. È soltanto una questione di tempo prima che tutti inizino a rivoltarsi l’uno contro l’altro... di chi ti puoi fidare?

 

 

Oh Capitano! è un gioco di bluff e inganni da 3 a 6 giocatori, pubblicato da Ludonaute. Voi e i vostri amici siete i sopravvissuti di un naufragio, salvati da una misteriosa creatura nota come il Nukha. Ma questa seconda possibilità non ha placato la vostra sete di ricchezza: quando il Capitano vi dà l’ordine di recuperare i tesori più preziosi dalla tana del Nukha, nella mente della ciurma si accende la scintilla dell’ammutinamento: il Capitano sa che ci sono dei tesori da trovare, ma non sa con esattezza cosa troverete.

 

L’obiettivo di Oh Capitano! è di accumulare il maggior numero di tesori possibile da vendere ai Nomadi che attualmente popolano l’isola su cui siete bloccati. Un giocatore viene designato come Capitano all’inizio della partita e gli altri assumeranno il ruolo di esploratori. Ogni giocatore sceglie poi un avventuriero che lo rappresenti nel gioco: ognuno di essi possiede una capacità speciale e una scorta di monete d’oro. Il Capitano cercherà di accumulare il maggior numero possibile dei tesori recuperati dagli avventurieri, mentre gli altri esploratori tenteranno di nascondere gli oggetti migliori e tenerli per loro stessi.

 

UN’ESPLORAZIONE INSIDIOSA

A turno gli esploratori si tuffano nelle profondità della tana del Nukha e pescano una carta dal mazzo della Caverna. Gli avventurieri troveranno oggetti preziosi come una pistola segreta, una lucertola esotica o una lampada, tesori con cui potranno fare colpo sui Nomadi. Tuttavia, gli ordini sono ordini e questi oggetti dovranno prima essere offerti al Capitano, che potrà comprarli. Gli esploratori non rivelano la carta che hanno pescato: si limitano a dichiarare cos’hanno realmente trovato, oppure quello che vogliono far credere di avere trovato. Forse il Capitano desidera disperatamente avere la pistola in cui vi siete imbattuti, ma non pagherà una singola moneta d’oro se dichiarate di aver trovato una lanterna. Non tutte le scoperte sono vantaggiose, naturalmente, e potreste finire per disturbare un uovo di Nukha, cosa che non solo vi farà perdere punti agli occhi dei Nomadi che venerano la creatura, ma vi obbligherà anche a mentire.

 

 

Se il Capitano decide di comprare il vostro tesoro, rivela la carta e scopre se l’esploratore diceva la verità. Se è così, il Capitano ha diritto a usare la capacità speciale dell’oggetto: una lucertola consente di rubare una moneta d’oro da un altro avventuriero, mentre una pistola obbliga un altro giocatore a scartare una carta bottino.

 

Se l’oggetto viene ignorato, l’esploratore ha diritto a usare la capacità della carta che ha dichiarato come identità del tesoro (e non della carta che rappresenta la vera identità del tesoro). Questi poteri bersagliano sempre un altro giocatore in modo negativo. Il giocatore bersagliato deve quindi decidere se accusare o meno l’esploratore di aver bluffato. Se contesta la dichiarazione, l’attaccante rivela la carta; se ha mentito, l’attacco viene evitato e il bersaglio ruba una moneta all’attaccante, ma se l’attaccante ha detto la verità, l’attacco speciale viene applicato e il bersaglio deve pagare all’attaccante una moneta, oltre a subire gli effetti negativi dell’oggetto.

 

 

Dopo la risoluzione di una sfida ha inizio il turno del giocatore successivo, e il più ricco ha diritto a valutare il grado di lealtà degli altri. Se un giocatore possiede più oro del Capitano all’inizio del proprio turno, ha l’opzione di dichiararsi fedele al suo comandante cedendogli una moneta o di lanciare un ammutinamento e diventare il nuovo Capitano.

 

IL SOPRAVVISSUTO PIÙ ASTUTO

Tra le ultime carte del Mazzo della Caverna si nasconde la carta Arrivo dei Nomadi, che annuncia la fine della partita. Quando qualcuno pesca quella carta, tutti i giocatori calcolano le ricchezze, l’oro e il bottino che possiedono. ll giocatore con il totale più alto si guadagna il rispetto dei Nomadi ed è incoronato vincitore.

 

Chi sarà abbastanza coraggioso da tuffarsi nella tana del Nukha e uscirne con il tesoro migliore? Chi sarà abbastanza astuto da riuscire a nascondere quel tesoro agli occhi del Capitano? Chi sarà abbastanza intuitivo da capire quando i compagni stanno mentendo? Scopritelo con Oh Capitano, che approderà sulle vostre rive e presso il vostro rivenditore di fiducia nelle prossime settimane!

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